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《萌姬乱舞》一代卡牌的市场机会

日期:2016-05-23   作者:乐逗游戏   评论:0  浏览:字号:T|T
内容简介: 一代卡牌为什么赢得了市场? 2013年初的《我叫MT Online》开启了中国手游市场的卡牌元年,而后一年便冒出了数百款跟风换皮之作,但是真正?#33804;?#35760;住的产品也只有《放开那三国》《天天爱西游》《全民英雄》等

一代卡牌为什么赢得了市场?
    
    2013年初的《我叫MT Online》开启了中国手游市场的卡牌元年,而后一年便冒出了数百款跟风换皮之作,但是真正?#33804;?#35760;住的产品也只有《放开那三国》《天天爱西游》《全民英雄》等寥寥几款产品。


    这几款产品都是借用了玩家所熟知的IP,在数?#23707;?#31995;统上继?#23567;?#25105;叫MT Online》的同时优化了?#35759;?#26354;线,让玩家在前期就能充分享受碾压式的胜利快感,核心玩法上也都和《我叫MT Online》相差无?#31119;?#20294;是?#32423;?#26680;心玩法进行了微创新,?#28909;紜?#25918;三》就把?#25215;?#20851;卡由三次战斗?#26576;?#20102;一次,让玩家直推boss;全民英雄加入了gank集火的玩法,让玩家更有刀塔的代入感等等。


那为?#25105;?#19978;所述的一代卡牌能够赢得玩家的喜爱??#25910;?#35748;为一代卡牌满足了玩家的三点基本诉求
1.符合主流玩家碎片化的游戏时间。一代卡牌的战?#23433;?#30053;设定和战斗过程的自动化让主流玩家能够在上班期间也能参与战斗。
2.线性成长和碾压的快?#23567;?#19968;代卡牌的成长系统简单直接,符合人的心理认知,?#35789;?#26159;?#28216;?#29609;过游戏的玩家也能很快上手和理解,前期碾压式的?#35759;?#26354;线更是给玩家提供了巨大的快?#23567;?br /> 3.给予了玩?#39029;?#26399;关注的目标,但又?#24066;?#29609;家随时参与。玩家每天上线都有任务可以完成,但比起端游需要每天上线组队做任务更为轻?#21462;?br />

一代卡牌究竟是阶段性产物还是用户刚需?

    2014年Q2刀塔传奇提出二代动作卡牌的概念并长期霸占畅销榜榜首之后,仿刀塔传奇的手?#25105;?#19981;断涌现,最近更有频频被提到的三代3D动作卡牌等概念。从 行业的角度来看,卡牌游戏的确是在飞快地进化,由原本的2D六宫格变成2D站立 的人物,再变成3D的角色,2013年的一代卡牌热潮似乎就这样过去了,取而代之 的是以刀塔传奇、酷酷爱魔兽为代表的所谓二代和三代卡牌。


    但?#25910;?#36890;过对玩家的访谈发现,尽管二代三代卡牌在市场上取得了成功,但 大量的主流卡牌用户仍然?#19981;?#22312;一代卡牌的维度当中选择游戏。这一点引发?#25910;?的好奇,难道在卡牌概念不断进化的当下,喜好一代卡牌的用户不会觉得自己的 爱好有些过时吗?


经过访谈与研究,我们发现,一代卡牌仍然是玩家的刚需。
    这与移动游戏本身存在的?#23525;?#26377;密切关系,这一?#23525;?#20915;定了“玩家在想玩手 游的时候,他们想要什么?”
    一代卡牌拥有长线关注的目标追求,结合碎片化的轻度体验,仍然是移动互 联网?#23525;?#19979;最适合的产物。腾讯最近推出的几款一代卡牌《全民水浒》《欢乐西游》更是印证了该观点,对于腾讯手中拥有最多大众用户的平台,一代卡牌作为 刚需产品仍然是最适?#20185;?#38271;的。




    乐逗游戏最近重金代理了由创新工场投资的亿虎乐游开发的《萌姬乱舞》,正是希望借此机会在一代卡牌的市场中打造一款精品产品,《萌姬乱舞》也将成为乐逗游戏在网游领域爆发的重要一枪。《萌姬乱舞》采用了娘化三国的?#21019;?#35774;定,三国武将都变成了萌萌的妹子,战斗方式上采用了自主创新的三军对阵玩法,玩家需要安排前中后三军分别对?#21073;?#36194;?#33804;我?#20004;军的胜利后方能赢得最终胜利。




    《萌姬乱舞》的核心团队亿虎乐游成立于2013年5月,由目标软件前运营总经理季承宗发起,目标软件?#35789;?#20154;张?#23613;?#21019;新工场投资,团队成?#26412;?#26377;丰富的游戏业从业经历,主美有多年日本工作经验,机?#30340;?#20316;品在网间流传甚广。


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